Aufgabenlisten Daemonheim: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Daemon-Aura 2''', eine magische Lampe mit 8.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 2.000 Kerkerkunde-Marken. | '''Daemon-Aura 2''', eine magische Lampe mit 8.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 2.000 Kerkerkunde-Marken. | ||
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− | *[[ | + | *[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] Landwirtschaft Stufe 40 |
− | *[[ | + | *[[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] Pflanzenkunde Stufe 36 |
− | *[[ | + | *[[Datei:Logo-Bognerei.png]] Bognerei Stufe 43 |
− | *[[ | + | *[[Datei:Logo-Jagen.png]] Jagen Stufe 40 |
− | *[[ | + | *[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 40 |
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− | '''Daemon-Aura 3''', eine magische Lampe mit 20.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 38.000 Kerkerkunde-Marken. | + | <rskarte c1="16N35" c2="30O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> |
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+ | '''Daemon-Aura 3''', eine magische Lampe mit 20.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl ab Stufe 74 und einmalig 38.000 Kerkerkunde-Marken. | ||
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile: | Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile: | ||
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− | *Runenfertigung auf Stufe 54 | + | *[[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] Runenfertigung auf Stufe 54 |
− | *Mystik auf Stufe 70 | + | *[[Datei:Logo-Mystik.png]] Mystik auf Stufe 70 |
− | *Gebet auf Stufe 65 | + | *[[Datei:Logo-Gebet.png]] Gebet auf Stufe 65 |
− | *Baukunst auf Stufe 75 | + | *[[Datei:Logo-Baukunst.png]] Baukunst auf Stufe 75 |
− | *Kochen auf Stufe 69 | + | *[[Datei:Logo-Kochen.png]] Kochen auf Stufe 69 |
− | *Magie auf Stufe 30 | + | *[[Datei:Logo-Magie.png]] Magie auf Stufe 30 |
− | *Fernkampf auf Stufe 30 | + | *[[Datei:Logo-Fernkampf.png]] Fernkampf auf Stufe 30 |
− | *Gewandtheit auf Stufe 55 | + | *[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] Gewandtheit auf Stufe 55 |
− | *Diebstahl auf Stufe 55 | + | *[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl auf Stufe 55 |
− | *Angriff auf Stufe 60 | + | *[[Datei:Logo-Angriff.png]] Angriff auf Stufe 60 |
− | *Stärke auf Stufe 75 | + | *[[Datei:Logo-Stärke.png]] Stärke auf Stufe 75 |
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+ | Im Kerker: | ||
+ | *Runenessenz, um Gesetzes-Runen herstellen zu können | ||
+ | *Erinnerungssplitter der Stufe 8 oder höher | ||
+ | *Eine "Rum-Krabbe aus dem Kampfverlies auf der Hirntodinsel, [[Taucherausrüstung]] notwendig | ||
+ | *5 Ochswürger-Zweige (Holzfällerei Stufe 50) und 5 Zephyrium-Barren (Bergbau und Schmieden Stufe 50), um einen Altar im Startraum bauen zu können | ||
+ | *Katalysen-Zauberstab | ||
+ | *Höhlenkartoffel-Samen, Edicappilz-Samen, roher Mastyxschlinger | ||
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+ | <rskarte c1="16N45" c2="31O13" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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'''Daemon-Aura 4''', eine magische Lampe mit 60.000 Ep und drei magische Lampen mit jeweils 50.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl. | '''Daemon-Aura 4''', eine magische Lampe mit 60.000 Ep und drei magische Lampen mit jeweils 50.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl. | ||
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− | |[[ | + | |[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:''' |
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− | *Kochen auf Stufe 90 | + | *[[Datei:Logo-Kochen.png]] Kochen auf Stufe 90 |
− | *Handwerk auf Stufe 98 | + | *[[Datei:Logo-Handwerk.png]] Handwerk auf Stufe 98 |
− | *Magie auf Stufe 90 | + | *[[Datei:Logo-Magie.png]] Magie auf Stufe 90 |
− | *Verteidigung auf Stufe 90 | + | *[[Datei:Logo-verteidigung.png]] Verteidigung auf Stufe 90 |
− | *Schmieden auf Stufe 95 | + | *[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden auf Stufe 95 |
− | *Kerkerkunde auf Stufe 95 | + | *[[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]] Kerkerkunde auf Stufe 95 |
− | *Mystik auf Stufe 86 | + | *[[Datei:Logo-Mystik.png]] Mystik auf Stufe 86 |
− | *Lebenspunkte auf Stufe 80 | + | *[[Datei:Logo-Lebenspunkte.png]] Lebenspunkte auf Stufe 80 |
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− | |[[ | + | |[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:''' |
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+ | Im Kerker: | ||
+ | *Schlangenkrabbe, Rotauge, Marmoraal, Riesenplattfisch, Flossenaal, Webschnapper, Mastyxschlinger, Salvenaal, Seespinne, Höhlenmuräne (diese Fische können vom Schmuggler gekauft werden) | ||
+ | *2 selbstgehackte Promethium-Erze, um einen Promethium-Vollhelm herstellen zu können | ||
+ | *4 gebundene Gegenstände | ||
+ | *Energie, um ein Omen der Heilung IX herzustellen | ||
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Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 22:46 Uhr
Folgt den Links, um zu den jeweilgen Aufgabenlisten und deren Lösung zu gelangen.
Inhaltsverzeichnis
Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl (ab Stufe 23).
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
- Alliiertenring, um einen Kerker betreten zu können
- Einen Mitspieler, mit dem ihr einen Kerker gemeinsam abschließen könnt.
- 4 Spieler, mit denen ihr eine Doline betreten und abschließen könnt.
Im Kerker
- 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können
- Nahrung, die ihr mit einem Mitspieler im Kerker benutzen könnt, um ihn zu heilen
- Einen Holzscheit, mit dem ihr den Alliiertenring benutzen könnt
- Einen Kampfvertrauten , der mit euch zusammen gegen einen Bossgegner kämpft
- Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher, den ihr am Riss im Kerker zu Energie wandeln könnt
- Mindestens einen gebundene Gegenstand, den der Schmuggler im Startraum für euch bereit hält.
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
Daemon-Aura 2, eine magische Lampe mit 8.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 2.000 Kerkerkunde-Marken.
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:
- Die Möglichkeit, einen Trank in einem neuen Feld zu binden
- Ein Vorrat an Gesetzes- und Kosmos-Runen, der in jedem Kerker kostenlos beim Schmuggler erhältlich ist.
- Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 50% gesteigert.
Während du die Aura trägst:
- Während du dich in Daemonheim aufhälst, wird die Aura die Wirkung von Avas Akkumulator und einer Knochenmühle haben.
- Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses auf der Halbinsel von Daemonheim
Außerhalb des Kerkes:
- Einen der folgenden Gegenstände: Edelstein-Tasche, Herbizid, Knochenbrecher, Kohlesack oder Siegelkobold (Diese Gegenstände können beim Belohner gegen Kerkermarken eingetauscht werden)
- 20 in einer Doline gesammelten Ressoursen, die in der Doline abgegeben werden müssen
Im Kerker:
- Kosmos-Runen, um im Kerker einen Portalstein herstellen zu können
- Energie, um ein Omen des Einlasses V oder höher herstellen zu können
- Wermut- oder Winterwurz-Samen, mit Wasser gefülltes Fläschchen und Kluftstaub, um einen Magietrank oder Magietrank(+) herzustellen
- Stachelbork-Zweige (Holzfällerei 40), um eine Stachelborkfalle zu schnitzen und aufstellen zu können
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Daemon-Aura 3, eine magische Lampe mit 20.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl ab Stufe 74 und einmalig 38.000 Kerkerkunde-Marken.
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:
- Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 75% gesteigert.
- Zugriff auf zwei zusätzliche Bindungs-Felder.
- Verringerte Kosten für das Aufladen von Gegenständen.
- 10% mehr Belohnungen in Dolinen.
Während du die Aura trägst:
- Die Fähigkeit Rückhandschlag wird den Thok in dir entfesseln.
- Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses in den Zwergenminen.
Im Kerker:
- Runenessenz, um Gesetzes-Runen herstellen zu können
- Erinnerungssplitter der Stufe 8 oder höher
- Eine "Rum-Krabbe aus dem Kampfverlies auf der Hirntodinsel, Taucherausrüstung notwendig
- 5 Ochswürger-Zweige (Holzfällerei Stufe 50) und 5 Zephyrium-Barren (Bergbau und Schmieden Stufe 50), um einen Altar im Startraum bauen zu können
- Katalysen-Zauberstab
- Höhlenkartoffel-Samen, Edicappilz-Samen, roher Mastyxschlinger
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
Daemon-Aura 4, eine magische Lampe mit 60.000 Ep und drei magische Lampen mit jeweils 50.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:
- Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 100% gesteigert.
- 10% Rabatt beim Schmuggler.
- Zugang zum schweren Modus in Daemonheim.
Während du die Aura trägst:
- Zweiter Portalstein und Teleport-Zauber
- Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses im Verlies von Brimhafen.
- Wenn die Aura in Daemonheim aktiviert wird, wird sie für vergrabene Knochen Gebetspunkte wiederherstellen.
Im Kerker:
- Schlangenkrabbe, Rotauge, Marmoraal, Riesenplattfisch, Flossenaal, Webschnapper, Mastyxschlinger, Salvenaal, Seespinne, Höhlenmuräne (diese Fische können vom Schmuggler gekauft werden)
- 2 selbstgehackte Promethium-Erze, um einen Promethium-Vollhelm herstellen zu können
- 4 gebundene Gegenstände
- Energie, um ein Omen der Heilung IX herzustellen
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen